ユーザー生成コンテンツプラットフォームの市場規模、シェアとトレンド分析レポート:製品タイプ別{オーディオとビデオ(ライブストリーミングを含む)、Webサイト}、エンドユーザー別(企業、個人)、およびセグメント予測、2021年から2028年

ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場の成長と動向

Grand View Research, Inc.の最新レポートによると、ユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場規模は、2028年までに186.5億米ドルに達する見込みです。この市場は、2021年から2028年にかけて26.6%のCAGRで拡大すると予想されています。ユーザージェネレーテッドコンテンツ(UGC)またはユーザージェネレーテッドコンテンツプラットフォームは、ソーシャルメディアやその他のオンラインリソースから画像、動画、テキストを収集し、ブランドの真のストーリーを作るために再利用することを支援するSaaS(Software-as-a-Service)と定義することができます。マーケティング目的でのユーザー生成コンテンツの利用は増加傾向にあります。このメッセージングの信頼性と創造性は、ビジネスにプラスの効果をもたらしています。より多くのマーケターがこの比較的新しい広告形態を利用するようになると、インフルエンサーマーケティングという全く異なる分野に足を踏み入れないように、コンテンツの商業化の方法に細心の注意を払う必要があります。例えば、英国の外貨両替会社であるTravelexは、12ヶ月間のフォトコンテスト・キャンペーンを実施しました。同社は、#Travelxwowなどの専用ハッシュタグを使って、オーディエンスに参加を呼びかけ、ベストショットを撮影して、インスタグラムやツイッター、または自社のウェブサイトで直接共有してもらいました。この取り組みを通じて、ソーシャルエンゲージメントを高め、潜在的なユーザーデータを得ることを目指しています。

デジタルコマースの登場と、押しつけがましいマーケティング手法に対する消費者の嫌悪感の高まりにより、多くの広告主やブランドが、消費者を惹きつけ、消費者とつながるために、ユーザー生成コンテンツを導入するようになっています。拡張現実(AR)のフィルターやレンズ、ライブストリーミングなどの新しいフォーマットは、消費者にコンテンツを作成する新しい方法を提供しています。これらは、マーケティング会社に、ユーザー生成コンテンツを広告やマーケティング活動の一環として活用するための新しい戦略を与えています。例えば、2020年3月、米国のビデオライブストリーミングサービスであるTwitch社は、ライブストリーミングプラットフォームに接続する個人が増えたことで、視聴者数が31%増加したと述べています。ブランドやその代理店にとって、UGCをマーケティングや広告に活用することには多くのメリットがあります。特に、信頼性の高いコンテンツ、ブランドとの親和性やエンゲージメント、アーンドメディアの増加、検索エンジン最適化(SEO)、新たな調査機会などが挙げられます。

しかし、ユーザー生成コンテンツを利用したマーケティングや広告のデメリットは、ネガティブなコンテンツが避けられないため、綿密な管理が必要になることです。ユーザー生成コンテンツを公開する前に、個人またはチームが監視、フィルタリング、レビューを行う必要があり、組織にとって余分なコストと時間がかかります。また、UGCのモデレートは、ブラックハットSEOの攻撃につながる可能性があります。そのため、コンテンツの公開には、専門の監督チームが必要となります。UGC市場の成長を阻害するもう一つの大きな要因は、信頼性の低い未知のソースです。人々は、権威ある背景を持たないランダムなレビューやコンテンツを信用したがらないことがあるため、マーケティングコンテンツの信頼性が問われます。さらに、フェイクアカウントやエイリアスのシステムを非難することは、さまざまなコンテンツ投稿者がいるため容易です。そのため、一部の消費者は他の人と同様にUGCを信用することができません。

ユーザージェネレーテッドコンテンツプラットフォーム市場レポートのハイライト

– デジタル音楽の急速な普及に伴い、TwitchやFortniteでのバーチャルコンサート、TrillerやTikTokのバイラルミームとしての音楽など、ユーザー生成コンテンツが爆発的に増加しています。TikTokは、エンターテインメントや音楽を愛する人々が、どのようにして音楽を発見し、創造し、共有するかというパラダイムを確実に変化させました。

– 3G、4G、LTEなどの高速インターネット技術を搭載したスマートフォンの普及により、データ消費量が増加し、ライブストリーミングビデオやライブポッドキャストなどのユーザー生成コンテンツが作られるようになった

– 製品タイプ別に見ると、2020年にはオーディオ・ビデオ(ライブストリーミングを含む)セグメントが最大の収益シェアを獲得しました。顧客とのエンゲージメントの向上、ソーシャルメディアプラットフォームでの共有可能性の高さ、高速インターネットの利用、製品に関する詳細情報などの要因が、オーディオ・ビデオ(ライブストリーミングを含む)セグメントを牽引すると予想されます。

– 市場での競争力を高めるために、プレイヤーはプラットフォームの開発のために資金を調達することで、顧客ベースの拡大戦略を採用し始めています。例えば、2021年3月、消費者への直接販売の成長を加速させるEコマースマーケティングプラットフォームを提供するYotpo社は、シリーズFで2億3,000万米ドルの資金を調達することを発表しました。この取り組みは、同社のEコマース・マーケティング・プラットフォームを加速させるための資金調達を目的としたものである

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第1章 調査方法と調査範囲
1.1 情報収集と調査範囲
1.2 情報分析
1.3 市場形成とデータの可視化
1.4 市場の範囲と前提条件
1.5 データソースのリスト
1.5.1 二次情報源
1.5.2 一次資料
第2章 エグゼクティブサマリー
2.1 マーケットインサイト
2.2 市場スナップショット
2.3 セグメント別インサイト
2.4 ユーザージェネレーテッドコンテンツの世界市場
2.4.1 市場、2017年~2028年
2.4.2 市場、地域別、2017年~2028年
2.4.3 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
2.4.4 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
第3章 市場変数、トレンド、スコープ
3.1 市場のセグメント化と範囲
3.2 普及率と成長予測マッピング、2028年
3.3 UGCの主なメリット
3.4 バリューチェーン分析
3.5 市場ダイナミクス
3.5.1 市場ドライバーの分析
3.5.1.1 デジタル音楽業界の成長
3.5.1.2 ライブストリーミングの爆発的な成長
3.5.1.3 高速インターネット接続への需要の高まり
3.5.2 市場の抑制要因の分析
3.5.2.1 厳重な監視が必要
3.6 産業分析 – ポーターズ
3.6.1 サプライヤーパワー 低い
3.6.2 バイヤーパワー 中程度
3.6.3 置換の脅威。低い
3.6.4 新規参入者の脅威。中程度
3.6.5 競合他社との競争:高い
3.7 PEST分析
3.7.1 政治情勢
3.7.2 経済的状況
3.7.3 社会情勢
3.7.4 技術面の状況
3.8 主要な取引および戦略的提携の分析
3.9 主要な機会のマッピング
3.10 主要UGCプラットフォームの分析(2020年
第4章 ユーザージェネレーテッドコンテンツ市場 製品タイプ別推定とトレンド分析
4.1 市場 製品タイプ別の動きの分析
4.2 製品タイプ別のユーザー生成コンテンツの動向
4.3 ブログ
4.3.1 市場、地域別、2017年~2028年
4.4 ウェブサイト
4.4.1 市場、地域別、2017年~2028年
4.5 広告およびプロモーション
4.5.1 市場、地域別、2017年~2028年
4.6 ソーシャルメディア
4.6.1 市場、地域別、2017年~2028年
4.7 オーディオとビデオ(ライブストリーミングを含む
4.7.1 市場、地域別、2017年~2028年
4.8 その他
4.8.1 市場、地域別、2017年~2028年
第5章 ユーザージェネレーテッドコンテンツ市場 エンドユーザーの推定とトレンド分析
5.1 市場 エンドユーザーの動向分析
5.2 ユーザー生成コンテンツの動向(エンドユーザー別
5.3 個人
5.3.1 市場、地域別、2017年~2028年
5.4 企業
5.4.1 市場、地域別、2017年~2028年
5.4.2 政府/公共機関
5.4.2.1 市場、地域別、2017年~2028年
5.4.3 小売・電子商取引
5.4.3.1 市場、地域別、2017年~2028年
5.4.4 IT・テレコミュニケーション
5.4.4.1 市場、地域別、2017年~2028年
5.4.5 その他
5.4.5.1 市場、地域別、2017年~2028年
第6章 ユーザージェネレーテッドコンテンツ市場 地域別推定値とトレンド分析
6.1 市場 地域別展望
6.2 市場:地域別の展望 地域別動向分析
6.3 ユーザー生成コンテンツの動向(地域別
6.4 北アメリカ
6.4.1 市場、2017年~2028年
6.4.2 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.4.3 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.4.3.1 企業別の市場、2017年~2028年
6.4.4 米国の市場
6.4.4.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.4.4.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.4.4.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.4.5 カナダ
6.4.5.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.4.5.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.4.5.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.4.6 メキシコ
6.4.6.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.4.6.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.4.6.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.5 ヨーロッパ
6.5.1 市場、2017年~2028年
6.5.2 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.5.3 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.5.3.1 企業別の市場、2017年~2028年
6.5.4 イギリスの市場
6.5.4.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.5.4.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.5.4.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.5.5 ドイツ
6.5.5.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.5.5.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.5.5.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.5.6 フランス
6.5.6.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.5.6.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.5.6.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.5.7 トルコ
6.5.7.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.5.7.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.5.7.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.5.8 ロシア
6.5.8.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.5.8.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.5.8.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.6 アジア太平洋地域
6.6.1 市場、2017年~2028年
6.6.2 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.6.3 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.6.3.1 企業別の市場、2017年~2028年
6.6.4 中国
6.6.4.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.6.4.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.6.4.2.1 企業別市場、2017年~2028年
6.6.5 日本
6.6.5.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.6.5.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.6.5.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.6.6 インド
6.6.6.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.6.6.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.6.6.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.6.7 韓国
6.6.7.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.6.7.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.6.7.2.1 企業別市場、2017年~2028年
6.6.8 インドネシア
6.6.8.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.6.8.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.6.8.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.6.9 タイ
6.6.9.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.6.9.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.6.9.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.6.10 ベトナム
6.6.10.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.6.10.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.6.10.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.7 南アメリカ
6.7.1 市場、2017年~2028年
6.7.2 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.7.3 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.7.3.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.7.4 ブラジル
6.7.4.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.7.4.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.7.4.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.8 中東・アフリカ
6.8.1 市場、2017年~2028年
6.8.2 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.8.3 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.8.3.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.8.4 サウジアラビア王国(KSA)の場合
6.8.4.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.8.4.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.8.4.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.8.5 イスラエル
6.8.5.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.8.5.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.8.5.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
6.8.6 クウェート
6.8.6.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.8.6.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.8.6.2.1 企業別市場、2017年~2028年
6.8.7 アラブ首長国連邦(UAE)
6.8.7.1 市場、製品タイプ別、2017年~2028年
6.8.7.2 市場、エンドユーザー別、2017年~2028年
6.8.7.2.1 市場、企業別、2017年~2028年
第7章 UGCブランドの影響とユースケース分析
7.1 ブランドはどのようにUGCを始められるか?
7.2 UGCの購買に与える影響
7.3 顧客の信頼性に対するUGCの影響
7.4 エンゲージメントと販売を促進するUGCプラットフォーム
7.5 広告・マーケティングにおけるUGCの活用
7.5.1 広告におけるUGC
7.5.1.1 ユーザーレビュー
7.5.1.2 クラウドソースのビデオ
7.5.1.3 ソーシャル
7.5.1.4 ビデオ広告の
7.5.2 マーケティングのためのUGC
7.5.2.1 コンテンツマーケティング
7.5.2.2 ポイントオブセールス(デジタル)
7.5.2.3 電子メール
7.5.2.4 Webサイトベース
7.5.2.5 イベントプロモーション
7.5.2.6 クラウドソース型のコンテンツ
第8章 競合他社の状況
8.1 CrowdRiff(クラウドリフ
8.1.1 会社概要
8.1.2 製品のベンチマーキング
8.1.3 最近の開発状況
8.2 Curalate
8.2.1 会社の概要
8.2.2 製品のベンチマーキング
8.2.3 最近の開発状況
8.3 モノタイプ・イメージング社
8.3.1 会社の概要
8.3.2 製品のベンチマーキング
8.3.3 最近の開発状況
8.4 オラピック社
8.4.1 会社の概要
8.4.2 製品のベンチマーキング
8.4.3 最近の開発状況
8.5 株式会社パンケーキラボラトリーズ(Pancake Laboratories, Inc.)
8.5.1 会社概要
8.5.2 製品のベンチマーキング
8.6 ピクスリー
8.6.1 会社の概要
8.6.2 製品のベンチマーキング
8.6.3 最近の開発状況
8.7 Stackla Pty Ltd.
8.7.1 会社概要
8.7.2 製品のベンチマーキング
8.7.3 最近の開発状況
8.8 ティント
8.8.1 会社概要
8.8.2 製品のベンチマーキング
8.9 TurnTo
8.9.1 会社概要
8.9.2 製品のベンチマーキング
8.9.3 最近の開発状況
8.10 Yotpo
8.10.1 会社の概要
8.10.2 製品のベンチマーキング
8.10.3 最近の開発状況
8.11 株式会社ユエマ
8.11.1 会社概要
8.11.2 製品のベンチマーキング

表の一覧

表1 ユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場、2017年~2028年(USD Million
表2 ユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場、地域別、2017年~2028年(USD百万円
表3 ユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場、製品タイプ別、2017年~2028年(USD Million
表4 ユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD Million
表5 UGCの主なメリット
表6 ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場 – 主な市場ドライバーの影響
表7 ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場 – 主な市場抑制要因の影響
表8 主要な取引および戦略的提携の分析
表9 アドレス可能な総市場 – 世界のUGCライブストリーミング市場、地域別、2017年~2028年(米ドル百万ドル
表10 主要な市場プレーヤーのリスト
表11 世界のブログユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、地域別、2017年~2028年(USD Million
表12 ウェブサイトユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場、地域別、2017年~2028年(USD Million
表13 世界の広告・宣伝用ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、地域別、2017年~2028年(USD Million
表14 世界のソーシャルメディアユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、地域別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表15 オーディオおよびビデオ(ライブストリーミングを含む)ユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場、地域別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表16 その他のユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場、地域別、2017年~2028年(USD Million
表17 世界の個人向けユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、地域別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表18 世界の企業向けユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、地域別、2017年~2028年(USD百万円
表19 世界の政府/公共機関向けユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、地域別、2017年~2028年(USD Million
表20 世界の小売およびEコマースユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、地域別、2017年~2028年(USD Million
表21 IT・電気通信ユーザー生成コンテンツプラットフォームの世界市場、地域別、2017年~2028年(USD Million
表22 世界のその他のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、地域別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表23 北米のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、2017年 – 2028年 (USD Million)
表24 北米ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表25 北米ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表26 北米ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表27 米国のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表28 米国のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表29 米国のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、企業別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表30 カナダのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年~2028年(USD Million
表31 カナダのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD百万円
表32 カナダユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表33 メキシコのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表34 メキシコのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表35 メキシコのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD百万円
表36 ヨーロッパのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、2017年 – 2028年 (USD Million)
表37 ヨーロッパのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表38 ヨーロッパのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD百万円
表39 ヨーロッパのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、企業別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表40 イギリスのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表41 イギリスのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表42 イギリス ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、企業別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表43 ドイツ ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表44 ドイツユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表45 ドイツユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表46 フランスのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年(USD Million
表47 フランスユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表48 フランスユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表49 トルコのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年~2028年(USD Million
表50 トルコのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD Million
表51 トルコユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表52 ロシアのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年(USD Million
表53 ロシアのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表54 ロシアのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表55 アジア太平洋地域のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、2017年 – 2028年 (USD Million)
表56 アジア太平洋地域のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表57 アジア太平洋地域のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD百万円
表58 アジア太平洋地域のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、企業別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表59 中国のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表60 中国のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表61 中国ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表62 日本のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表63 日本ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表64 日本のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表65 インドユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表66 インドのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表67 インドのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表68 韓国のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年(USD Million
表69 韓国のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表70 韓国のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表71 インドネシアのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年(USD Million
表72 インドネシアのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表73 インドネシアのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表74 タイのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年~2028年(USD Million
表75 タイのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD Million
表76 タイユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表77 ベトナムユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表78 ベトナムユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD Million
表79 ベトナムユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表80 南米のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、2017年 – 2028年 (USD Million)
表81 南米のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表82 南米のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD Million
表83 南米のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表84 ブラジルユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年(USD Million
表85 ブラジルユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表86 ブラジルユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表87 中東・アフリカのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、2017年 – 2028年 (USD Million)
表88 中東・アフリカのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表89 中東・アフリカのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表90 中東・アフリカのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年~2028年(USD Million
表91 サウジアラビア王国(KSA)ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年(USD Million
表92 サウジアラビア王国(KSA)のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:エンドユーザー別、2017年~2028年(USD Million
表93 サウジアラビア王国(KSA)のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年~2028年(USD Million
表94 イスラエルのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年(USD Million
表95 イスラエルユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表96 イスラエルユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:企業別、2017年 – 2028年(USD Million
表97 クウェートのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表98 クウェートユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年~2028年(USD Million
表99 クウェートのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、企業別、2017年 – 2028年 (USD Million)
表100 アラブ首長国連邦(Uae)ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、製品タイプ別、2017年 – 2028年(USD Million
表101 アラブ首長国連邦(Uae)ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、エンドユーザー別、2017年 – 2028年(USD Million
表102 アラブ首長国連邦(UAE)ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場、企業別、2017年~2028年(USD Million

図の一覧

図1 調査プロセス
図2 市場形成
図3 市場のスナップショット
図4 セグメント別インサイト(1/2)
図5 セグメント別インサイト(2/2)
図6 ユーザージェネレーテッドコンテンツプラットフォーム市場のセグメンテーション
図7 2028年までの普及率と成長率の予測マップ
図8 バリューチェーン分析
図9 市場ダイナミクス
図10 主要機会のマッピング
図11 ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場シェア、製品タイプ別、2020年、2028年(USD Million
図12 ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場シェア、エンドユーザー別、2020年・2028年(USD Million
図13 ユーザー・ジェネレーテッド・コンテンツ・プラットフォームの地域別展望、2020年、2028年
図14 ユーザージェネレーテッドコンテンツプラットフォーム市場シェア、地域別、2020年・2028年(USD Million
図15 北米ユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場-重要事項、2020年・2028年収益(USD Million
図16 ヨーロッパのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場:主要事項、2020年および2028年の売上高(USD Million
図17 アジア太平洋地域のユーザー生成コンテンツ・プラットフォーム市場:主要事項、2020年および2028年の売上高(USD Million
図18 南米のユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場-主な対象物、2020年および2028年の収益(USD Million
図19 中東・アフリカのユーザー生成コンテンツプラットフォーム市場-主な対象、2020年および2028年の収益(米ドル

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