ゲームコンソールの世界市場2021年-2025年

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ゲームコンソールの世界市場 2021-2025年
Technavio社はゲームコンソール市場をモニターしており、予測期間中に6%以上のCAGRで進行し、2021-2025年に145.9億ドルの成長が見込まれています。当レポートでは、ゲームコンソール市場について、全体的な分析、市場規模と予測、動向、成長要因、課題のほか、約25社のベンダーを網羅したベンダー分析を行っています。
本レポートでは、現在の世界市場のシナリオ、最新のトレンドとドライバー、そして市場全体の環境に関する最新の分析を提供しています。市場を牽引するのは、次世代ゲームコンソールの機能強化と、技術的特徴や製品イノベーションの強化です。さらに、次世代ゲームコンソールの機能強化が市場の成長を後押しすると予想されています。
ゲームコンソール市場の分析には、タイプ別、アプリケーション別、地域別の状況が含まれます。

Technavioのゲームコンソール市場は以下のように区分されています。
タイプ別
– テレビゲームコンソール
– 携帯型ゲームコンソール

アプリケーション別
– カジュアルゲーマー
– ハードコアゲーマー

地域別構成比
– APAC
– 北アメリカ
– ヨーロッパ
– MEA
– 南米

本調査では、ゲーム人口の多様化が、今後数年間のゲームコンソール市場の成長を促す主な要因の一つであるとしています。
Technavio社は、複数のソースから得たデータを主要なパラメータの分析によって調査、合成、要約することで、市場の詳細なイメージを提示しています。当レポートでは、ゲームコンソール市場について以下の項目を取り上げています。
– ゲームコンソールの市場サイジング
– ゲームコンソール市場の予測
– ゲームコンソール市場の業界分析

Technavioの堅牢なベンダー分析は、クライアントの市場における地位向上を支援することを目的としており、本レポートではこれに沿って、ゲームコンソール市場の主要ベンダーであるAtari Inc.、Dell Technologies Inc.、Mad Catz Global Ltd.、Mattel Inc.、Microsoft Corp.、Nintendo Co. また、このレポートでは、ゲームコンソール市場の主要ベンダーであるアタリ社、デルテクノロジーズ社、マテル社、マイクロソフト社、任天堂社、エヌビディア社、レイザー社、ソニー社、バルブ社などの詳細な分析を行っています。また、ゲームコンソール市場の分析レポートには、市場の成長に影響を与える今後のトレンドや課題に関する情報も含まれています。これは、企業が戦略を立て、来るべき成長機会をすべて活用するのに役立つものです。
本調査は、業界の主要参加者からの情報を含む、一次情報と二次情報を客観的に組み合わせて実施しました。本レポートには、主要ベンダーの分析に加えて、包括的な市場およびベンダーランドスケープが含まれています。このレポートの詳細については、- https://www.technavio.com/report/gaming-console-market-industry-analysis をご覧ください。
Technavio社は、複数の情報源から得たデータを調査、合成、要約し、利益、価格、競争、プロモーションなどの主要なパラメーターを分析することで、市場の詳細なイメージを提示しています。また、業界の主要なインフルエンサーを特定することで、様々な市場の側面を提示しています。提示されたデータは包括的で信頼性が高く、一次および二次両方の広範な調査の結果です。Technavioの市場調査レポートは、正確な市場成長を予測するために、完全な競合状況と、質的および量的調査を用いた綿密なベンダー選択方法と分析を提供しています。

【レポートの目次

– エグゼクティブサマリー
o 市場の概要
– o 市場のランドスケープ
o 市場エコシステム
o バリューチェーン分析
– 市場のサイジング
o 市場の定義
o 市場セグメント分析
o 市場規模2020
o 市場の見通し。2020年~2025年の予測
– ファイブフォース分析
o ファイブフォースの概要
o バイヤーのバーゲニングパワー
o サプライヤーのバーゲニングパワー
o 新規参入者の脅威
o 代替品の脅威
o ライバル会社の脅威
市場の状況
– タイプ別の市場区分
o 市場セグメント
o タイプ別比較
o テレビゲームコンソール – 市場規模と予測 2020-2025年
o 携帯型ゲームコンソール – 市場規模と2020-2025年の予測
o タイプ別の市場機会
– ゲームユーザーのタイプ別の市場区分
o 市場セグメント
o ゲームユーザーのタイプ別比較
o カジュアルゲーマー – 市場規模と予測2020-2025年
o ハードコア・ゲーマー – 市場規模と予測 2020-2025年
o ゲーマータイプ別の市場機会
– お客様の状況
– 地域別の状況
o 地理的なセグメンテーション
o 地理的比較
o APAC – 市場規模と2020-2025年の予測
o 北米 – 市場規模と2020-2025年の予測
o ヨーロッパ – 市場規模と予測:2020-2025年
o MEA – 市場規模と予測:2020-2025年
o 南米 – 市場規模と予測:2020-2025年
o 主要先進国
o 地域別の市場機会
o マーケットドライバー
o 市場の課題
o 市場トレンド
– ベンダーの状況
o 概要
ベンダーの状況
o ランドスケープの乱れ
– ベンダーの分析
o 対象となるベンダー
o ベンダーの市場における位置づけ
o アタリ社
o Dell Technologies Inc.
o Mad Catz Global Ltd.
o Mattel Inc.
マイクロソフト株式会社
o 任天堂株式会社 任天堂
o NVIDIA Corp.
o Razer Inc.
O ソニー株式会社
バルブ社
– 付録
o レポートの範囲
o US$の通貨換算レート
o 調査方法
o 略語のリスト

出展内容
– 1: Key Finding 1
– 2: キー・ファインディング2
– 3: キー・ファインディング3
– 4: キー・ファインディング5
– 5: キー・ファインディング6
– 6: キー・ファインディング 7
– 7: キー・ファインディング 8
– 8: キー・ファインディング 9
– 9: 親市場
– 10: 市場の特徴
– 11: 市場の定義に含まれるベンダーの製品群
– 12: 市場セグメント
– 13: 世界市場: 2020年~2025年の市場規模と予測(百万ドル)
– 14: 世界の市場 2020年~2025年の前年比成長率(%)
– 15: ファイブフォース分析 2020年・2025年
– 16: 買い手のバーゲニング・パワー
– 17: サプライヤーのバーゲニングパワー
– 18: 新規参入者の脅威
– 19: 代替品の脅威
– 20: ライバル会社の脅威
– 21:市場の状況-ファイブフォース2020
– 22: タイプ別-市場シェア2020-2025年(%)
– 23: タイプ別比較
– 24: テレビゲームコンソール-市場規模と予測2020-2025年(百万ドル)
– 25: テレビゲームコンソール-2020年~2025年の前年比成長率(%)
– 26: 携帯型ゲームコンソールの市場規模および予測(2020-2025年) (百万ドル)
– 27: 携帯型ゲームコンソール – 2020-2025年の年間成長率(%)
– 28: タイプ別市場機会
– 29: その他1 – 市場シェア 2020-2025年(%)
– 30: その他1による比較
– 31: カジュアルゲーマー – 市場規模および2020-2025年の予測(百万ドル)
– 32: カジュアルゲーマー – 2020-2025年の前年比成長率(%)
– 33: ハードコア・ゲーマーの市場規模および予測 2020-2025年(百万ドル)
– 34: ハードコア・ゲーマー – 2020-2025年の年間成長率(%)
– 35: その他による市場機会1
– 36: 顧客のランドスケープ
– 37: 2020-2025年の地域別市場シェア(%)
– 38: 地域別比較
– 39: APAC – 市場規模および2020-2025年の予測(百万ドル)
– 40: APAC – 2020-2025年の前年比成長率(%)
– 41: 北米の市場規模および予測(2020-2025年)(百万ドル)
– 42: 北米 – 2020年から2025年までの年間成長率(%)
– 43: 欧州-市場規模および予測2020-2025年(百万ドル)
– 44: ヨーロッパ – 2020-2025年の年間成長率(%)
– 45: MEA(中東・アフリカ)の市場規模および予測(2020-2025年) (百万ドル)
– 46: MEA – 2020年から2025年までの年間成長率(%)
– 47: 南米-市場規模および予測2020-2025年(百万ドル)
– 48: 南米-2020年から2025年の年間成長率(%)
– 49: 主要先進国
– 50: 地域別の市場機会(百万ドル)
– 51: ドライバーと課題の影響
– 52: ベンダーの状況
– 53: ランドスケープの混乱
– 54: 業界のリスク
– 55: 対象となるベンダー
– 56: ベンダーの市場ポジショニング
– 57: アタリ・インク – 概要
– 58: アタリ・インク – 製品とサービス
– 59: アタリ・インク – 主な提供製品
– 60: アタリ・インク – 主要顧客
– 61: アタリ・インク – セグメントフォーカス
– 62: デルテクノロジーズ株式会社 – 概要
– 63: デルテクノロジーズ株式会社 – ビジネスセグメント
– 64: デルテクノロジーズ株式会社 – 主な提供製品
– 65: デルテクノロジーズ株式会社 – 主な顧客
– 66: デルテクノロジーズ株式会社 – セグメントフォーカス
– 67: マッドキャッツ・グローバル・リミテッド – 概要
– 68: マッドキャッツ・グローバル・リミテッド – 製品とサービス
– 69:マッドキャッツ・グローバル・リミテッド – 主な提供サービス
– 70:マッドキャッツ・グローバル・リミテッド – 主要顧客
– 71: マッドキャッツ・グローバル・リミテッド(MAD CATZ GLOBAL LTD. – セグメントフォーカス
– 72: マテル社 – 概要
– 73: マテル社-ビジネスセグメント
– 74: マテル社 – 主な提供製品
– 75: マテル社 – 主要顧客
– 76: マテル社 – セグメントフォーカス
– 77: マイクロソフト・コーポレーション – 概要
– 78: マイクロソフト・コーポレーション – ビジネスセグメント
– 79: マイクロソフト社 – 主要製品
– 80: マイクロソフト・コーポレーション – 主要顧客
– 81: マイクロソフト株式会社 – セグメントフォーカス
– 82: 任天堂株式会社 Ltd. – 概要
– 83: Nintendo Co. Ltd.です。- 事業セグメント
– 84:Nintendo Co. Ltd. – 主要製品
– 85:Nintendo Co. Ltd. – 主な顧客
– 86:Nintendo Co. Ltd. – セグメントフォーカス
– 87: エヌビディア株式会社 – 概要
– 88: エヌビディア・コーポレーション – ビジネス・セグメント
– 89: エヌビディア・コーポレーション – 主な提供製品
– 90: エヌビディア・コーポレーション – 主要顧客
– 91: エヌビディア・コーポレーション – セグメントフォーカス
– 92: 92: レイザー・インク – 概要
– 93: レイザー・インク – ビジネスセグメント
– 94: レイザー社 – 主な製品
– 95: レイザー・インク – 主要顧客
– 96: レイザー社 – セグメントフォーカス
– 97: ソニー株式会社 – 概要
– 98: ソニー(株)のビジネスセグメント
– 99: ソニー(株) – 主要製品
– 100:ソニー(株)・主要顧客
– 101:ソニー(株)・セグメントフォーカス
– 102: バルブ社の概要
– 103: バルブ社 – 製品・サービス
– 104:Valve Corp.主要製品
– 105:Valve Corp.主要顧客
– 106: バルブ社 – セグメントフォーカス
– 107: US$の通貨換算レート
– 108: 調査方法
– 109: 市場調査に用いた検証技術
– 110:情報源
– 111: 略語のリスト

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